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PCE版に対して「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 本項ではファミリーコンピュータ用ソフト『忍者龍剣伝』(判定:なし)と、そのPCエンジン移植版(判定:劣化ゲー)の両方を紹介します。 忍者龍剣伝 概要 あらすじ システム 評価点 問題点 総評 その後の展開 同名のアーケード版 続編 移植・その他 余談 忍者龍剣伝 (PCE) 概要(PCE) 評価点(PCE) 賛否両論点(PCE) 問題点(PCE) 総評(PCE) 忍者龍剣伝 【にんじゃりゅうけんでん】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売・開発元 テクモ 発売日 1988年12月9日 定価 5,500円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年4月10日【3DS】2012年8月29日【WiiU】2014年3月25日/いずれも514円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 当時では非常に珍しいドラマチックなビジュアルシーン終盤の難易度は鬼畜レベル 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 概要 国内外問わずカルト的人気を誇る人気アクションゲーム。ドラマチックな演出と耳に残るBGM、そしてゲームオーバー音を何度も聴かされる難易度が特徴。 『キャプテン翼』に続くテクモシアター第2弾であり、ビジュアルシーン(メーカーの公称は「シネマDISP.」)にも力を入れている。 あらすじ 「龍の一族」である忍者ジョウ・ハヤブサは何者かとの戦いに敗れ、帰らぬ人となった。その息子のリュウ・ハヤブサは父の部屋で一通の手紙を見つける。「リュウ、父さんはこれから決闘にいく、もし父さんが戻らぬときは、わがハヤブサ家に伝わる龍剣を持ちアメリカへ渡れ、そして私の旧友ウォルター・スミスを訪ねるのだ。リュウ、強く生きろ」。父の遺言に従い、そして父の仇を討つべく、リュウは龍剣を手に渡米する。アメリカでは謎の集団が襲いかかってきた。それを撃退したリュウだったが、謎の女に麻酔銃で撃たれてしまう。女は気が付いたリュウに奇妙な像を渡し、逃げるように告げた。果たして女の正体は?この像は?そして父の死の真相とは? システム 主人公リュウ・ハヤブサは忍者である。武器は刀だが、道中でアイテムを入手することで様々な忍術を使うことができる。 忍術はエネルギー消費制。ステージ中に設置されたオブジェクトを壊すと新しい忍術やエネルギー回復アイテムが出現する。 忍術の種類は十字ボタン上+Bボタンで発射できるサブウェポン(手裏剣など)や、一定時間リュウの周囲を炎が囲み無敵になる火炎の舞、ジャンプ中の攻撃が回転斬りになるものと様々。 忍者らしく壁に張り付くアクションが特徴的。 壁に張り付いた状態ではジャンプ(操作は壁の反対方向に十字キーを押しながらAボタン)することしかできない。 壁と壁の間でジャンプを繰り返すことで壁を登ることができる。(この際、Aボタンを押しっぱなしで十字キーを左右交互に入れるだけで連続して壁蹴りジャンプを繰り返す。説明書では「壁蹴り多段ジャンプ」として紹介されている。) はしごの付いている壁ではそのまま昇降できるようになっている。 壁からジャンプしてすぐ壁側に十字キーを入れ直して空中制御により再び壁に張り付き、1つしか壁がなくても徐々に壁を蹴って登る裏技的なテクニックも存在する。 前ジャンプ中にキャンセルして戻ろうとした場合、その後ろに戻る距離が短い。 ノックバック中は軌道修正不可。 刀を振った時のディレイが0.4秒くらいある。 これらの事がこのゲームを難しくしている。 ライフ残機制かつ無限コンティニュー。 終盤を除いて、中間ポイントまで辿り着いていれば中間からの再開となる。 画面構成とシステムの一部が『悪魔城ドラキュラ』にやや似ている。 評価点 ステージ間にビジュアルシーンが挿入され、ドラマ性を盛り上げる。 当時のアクションゲームのストーリーは説明書のみで紹介されるものがほとんどだったが、本作ではゲーム内で語られるため、より感情移入がしやすくなっている。しかもフォントはファミコンにありがちな平仮名ではなく漢字も混じっている。 このデモ画面は小型のゲーム内キャラクターではなく、リアル(アニメ調ではあるが)に描かれたキャラクターがドラマを繰り広げるため臨場感に溢れている。しかも台詞を話す際に口パクもする。 ストーリー内容自体は「父の仇を追ううちに、世界の命運を賭けた戦いに巻き込まれて行く」というもの。全然忍ばない主人公、CIAや邪教すらが絡んで来る世界観など、忍者らしさなど欠片も無いが、要所要所の盛り上げ方は上手く、熱い王道ストーリーになっている。 デモはどれも長いため毎回は観ていられないが、この演出は当時としては画期的だった。勿論、スキップも可能であるため、繰り返しプレイの障害にはならない。 デモ画面のみならず、通常画面のグラフィック・BGMの評価も高い。 特に4-2のBGMが名曲との声が高く、当時は名無しだったのがあまりの反響から後に「鮮烈のリュウ」と名付けられた。 曲の良さに加え、4-2開始前の「敵の本拠地である古代遺跡を見据えるリュウ」というデモムービーから続けて流れることで多くのプレイヤーに強い印象を残した。 スタッフロールでもエンディングテーマとして使用されているが、単なる使い回しではなく最後にはアウトロが追加されており、エンディングを格好良く締めてくれる。 本編におけるこれらの使い所、そして曲名から正にリュウ・ハヤブサのテーマと言っても過言ではない名曲となっており、実際に後年の作品ではアレンジ版がハヤブサのテーマ曲として使用されている(後述)。 隠しコマンドを入力すればサウンドテストも可能。 操作性も悪くなく、壁張り付きや忍術を駆使して進むゲーム展開は爽快。 大抵の場合、先へ進むのに有利となる忍術が手前に設置されているため、中盤あたりまでは忍術を活用していけば道を切り開くことができる。 アイテムの配置数も多いので、気兼ねせず忍術を使った方が良い場面が多い。忍者が忍術を使うのは当然ということか。 ボスキャラの行動パターンは割と単純。ステージの突破より簡単な場合が多い。 ステージ5のボス「ブラッディマルス」は強敵だが、実は特定のパターンで死闘を演じつつ必ず倒せるよう調整されている。 問題点 慈悲の欠片もない鬼畜レベルの高い難易度。 後述のラスボス戦仕様も相まって難易度は理不尽さを感じるほど高く、本作を良作と言い切れない最大の要因である。 ダメージ後の無敵時間がやたらに短く、後述の敵キャラ再発生の頻度の高さ、ノックバックする上に密接しすぎると通常攻撃が当たらないという仕様のため、敵に囲まれるとなすすべもないままミスしやすい。 お約束の「ダメージによるノックバック → 穴にまっ逆さま」も実装。しかもステージ2以降のほぼ全ての面でこの危険がある。特に本作は他のアクションゲームと比較してもノックバックが激しいため顕著である。他にもノックバックがジャンプと同じ扱いのため、そこに壁などがある場合勝手に張り付いてしまい、気づかず張り付いたまま連続ダメージで何もできない、降りようにも敵がいてダメージ確定、さらにノックバックで壁張り付きといった感じでハメ殺されるという理不尽な事もある。 特に鳥は件の穴のある所に頻出し超高速で飛び掛ってくる上に攻撃力が本作最大ダメージの3であり、最強の雑魚敵と言われている。この仕様はテクモも酷いと感じたのか、2以降は鳥の攻撃力は1になっている。 雑魚敵を倒しても、そこからほんのわずかでも画面位置がずれるだけですぐに復活する。これ自体は他のアクションゲームでも珍しくはないが、本作はわずか1ドットずれただけで復活するため場所によっては無限地獄に陥りやすく、むしろ出現場所を覚えたら同じ出現位置の敵は1体しか発生しないという仕様を利用し、無理に倒さず画面内に残して無視して進みやり過ごした方が良い。 先に進めば進むほど敵の攻撃&配置や地形配置も悪辣になっていき(特にステージ5・6)、パターンさえ分かれば十分何とかなるレベルではなくなる。 特に足場に飛び移るのと敵出現が合わせてあり、ジャンプで飛び移った瞬間ダメージを受け穴に落ちるという死亡例がとても多い。飛び移る際ギリギリまで先にスクロールさせ、敵の存在を確認するのを覚える必要がある(それが分かっていてもきついが)。デフォルトで無限コンティニューをいい事に、ここまでの難易度としていると言ってもいいだろう。この難易度、続編が出るにつれ下降していくことになる。 ハシゴの昇降でエリアを切り替える場面があるが、下に降りる場合はハシゴを使って降りないと落下死判定になってしまう。普通の穴ならともかく、画面内ならどんな高さから落ちても平気なリュウが真下に地形のある場所に落ちて死ぬのも少々おかしな話である。 基本的に上に登っていく構成なので降りること自体あまり無いのだが、この仕様の所為で思わぬ事故死を招きがち。登った直後に落とされて死ぬ事もあり得る。 これは次回作でも改善されず、しかも『II』ではステージ1からハシゴで降りる場面がある。 壁やハシゴにつかまっている時、刀はおろか忍術すら一切使用できない。つまり攻撃不可。特に鳥などに突っ込まれるとどうしようもなくなることも(次回作以降は忍術が使用可能になっている。) 6-4におけるラスボス三連戦の仕様。 一戦ごとにスコアの清算が行われ持っていた忍術が没収され、忍術ポイントも0になる仕様のせいで、三戦ストレートで勝つのは非常に困難となっている。 特に二戦目の相手を忍術なしで倒すのは容易ではない。 一応、体力が全快するというメリットもある(2以降でもラスボスは三連戦だが、忍術が没収されない代わりに体力が一切回復しない)。 後述のように回転斬りがあるとボスを瞬殺出来てしまうためこのような仕様になっているのかもしれない。 しかも一連のラスボス戦で負けると残機が残っていても何故か中間ポイントではなく、ステージ最初(6-1)に戻されてしまう。やっとの思いでたどり着いたプレイヤーを地獄に叩き落とす容赦ない仕打ちといっても過言ではないだろう。この仕様のせいでクリアーを断念した人も少なくない。 しかし一度倒したボスは復活しないため、次にそこまで到達した際は負けた相手から戦うことができるのは不幸中の幸いか。 さすがにステージ最初に戻されるのはやり過ぎたためか、2以降は中間ポイントに戻されるようになった(2はエリアの最初から、3はエリアの最終フロアからと作を重ねるごとに緩和されている)。 ステージ5のボスは最期に「ここから先に進むならばお前はこの世の地獄を知る事になる」と言い残すが、それはストーリー上の意味以上にプレイヤーにとっても本気のメッセージとなっている。 ラスボス曲が使い回し ラスボス戦のBGMは専用曲ではなく、5-1とステージ5のボスで流れた曲が流用されている。専用曲持ちはラストバトル三連戦の初戦の相手のみ(曲自体はデモシーンで流れたもの)。 曲自体は雰囲気に合った良曲なのだが、ラストバトルの曲がステージ曲の使い回しというのも少々寂しい。 火炎の舞 今作では使い捨てアイテムだが、効果中は上の忍術の欄に表示されるため、元々持っていた忍術が上書きされて消えてしまう。使い捨てならそこまでしなくてもよかったのでは…。 ビジュアルシーンそのものはすぐれているのだが、シナリオ運びにおいてある突っ込みどころの印象が強い。 序盤からラストまで「リュウの油断により危機を招く」シーンが何度も出てくる。 総評 後半~終盤のあまりにも厳しすぎる難しさは無視できないレベルだが、敵の配置や攻撃方法を覚えて、テクニックを磨けば決してクリアできない難易度ではない。 高難度で死にながらその対策を練って先に進めていく事が前提となるその様は、現代における所謂「死にゲー」に通じるものがある。それだけにクリアできた時の達成感は大きく、多分に上級者向けを意識した作品となっている。 当時では斬新なデモシーンや名曲ぞろいのBGMなど今も根強いファンが多い作品である。 腕に覚えのあるアクションゲームファンはぜひとも挑戦してみて頂きたい。 その後の展開 同名のアーケード版 FC版と同年に稼動した同名のアーケード版『忍者龍剣伝』が存在する。 詳細は当該項目を参照のこと。タイトルこそ同じだがFC版とは全くの別物で、後のシリーズ作品とストーリーや時系列面での繋がりはない。 国内ではFC版の後にAC版が稼働したものの、初めてシリーズ作品が世に出たのが北米AC版であるためそちらが元祖になる。 続編 2年後の1990年には直接の続編『忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣』が発売された。シューティングゲームのオプションに相当する「分身の術」が使用可能になるといった新要素がある。 この作品でリュウ・ハヤブサの物語にひとまずの区切りが付けられる。しかし彼の戦いはまだまだ続くのであった。 その翌年1991年には『忍者龍剣伝III 黄泉の方船』が発売。『III』とはあるが、時系列は『I』と『II』の間である。 『I』のエンディングでリュウはある宣言をするが、それについては『II』で触れられることはなく、この『III』にて顛末が描かれることとなる。 『I』が難し過ぎた反省で、続編が出るにつれて難易度は抑えられているが、最終決戦の連戦で死ぬとある程度戻される(流石に最終ステージの最初ではない)といった点は継承されている。 FC三部作の後日談を描いたOVAも発売されている。なお、こちらではリュウは戦闘時でも素顔を晒している。 また、『III』と同年に『闇の仕事人 KAGE』のキャラ差し替えとして、本シリーズのエピソード0にあたる『忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦』が発売。こちらはテクモシアター作品ではないため、ステージ間のイベントシーンは無い。 他にもゲームギアで海外版のタイトルに準じた『忍者外伝』が発売されている。主人公はリュウだが、タイトル通り本筋とはあまり関係無い「外伝」となっている。 他にも海外でのみマスターシステム版の新作も発売されているが、内容は大分本編とは掛け離れている。 その後、1995年の『忍者龍剣伝 巴』で一旦はシリーズは終了するが、9年後に『DEAD OR ALIVE』を手掛けたTeam NINJAにより、海外版のタイトルを冠した『NINJA GAIDEN』シリーズとして復活を遂げた。 移植・その他 NINJA GAIDEN 海外NES版。欧州では『Shadow Warriors』のタイトルで発売された。 PCE版(1992年1月24日発売、ハドソン/Hudson-Era H.K.) 詳細は下記にて。 SFC版『忍者龍剣伝 巴』(1995年8月11日発売) FC版全三作をセットでSFCに移植した作品である。グラフィックは基本的にはオリジナルに忠実だが、色合いが違うため全く同一ではない。ゲームバランスの調整が海外版に準拠、一新されたBGMが不評、ボタン配置の変更ができないなど不満点が多く、評価されているとは言いがたい。 Xbox版『NINJA GAIDEN』(2004年3月11日発売) シリーズの正統続編としてXboxで製作された。本作品の隠し要素として、旧作1~3作を遊べるモードが挿入されている。しかし遊べるのはSFC版のカップリング移植である。 メッセージ表記等は英語だが、難易度などは同じである。 『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』(2018年12月12日配信開始) 2019年1月16日には『忍者龍剣伝 クライマックスバージョン』も配信された。 余談 忍術の「回転斬り」が凄まじい威力を誇り、ボスに凄まじいダメージを与えることが可能(厳密には凄まじい攻撃回数)。ボスの体力は16目盛りだが、普通に当てても10目盛り程度、ジャンプの上昇から下降まで当てると16目盛り全てを奪い瞬殺できる。演出的にも、『NINJA GAIDEN』の絶技の先駆けと言えなくもない(時系列ではこちらが後だが)。ただ、問題なのは、回転斬りをボスまで持っていくこと自体。その理由は、 ジャンプ中の攻撃が自動的に回転斬りになるため、忍術ポイントが消費される。 アイテム獲得のためのジャンプ斬りも無駄には出来ず、回転斬りと忍術ポイントを保持したままボスまで到達するには、出現アイテムを把握して計画的に進む必要がある。前述の通り本作はボスよりもステージ突破の方が難しいため、あくまでやり込んだプレイヤー向けか。 しかし実は、ジャンプ中に十字ボタンの↓+Bでジャンプ中の攻撃だと判定されず、通常の攻撃を出せる。 また回転斬りを持っていなくても、十字ボタンの↓+Bだとジャンプ中の攻撃だと判定されないバグを利用して、ジャンプ中に通常攻撃を連打することも可能。 回転斬りでボスの体力をぴったり0(ヒットさせすぎては厳禁)にするとボスが倒れないバグがある。その状態で一発でも攻撃を当てれば倒せる。 本作の「崖の上から敵本拠地を見据えるリュウ」「ピンポイトで開く落とし穴に落ちるリュウ」「リュウがエンディングで頭巾を取る」「エンディングのラストはリュウとアイリーンが共に朝日を眺める」といった演出は恒例となり、FC三部作のお約束として毎回導入された。 『II』のみラストは朝日ではなく夕日となっている。 恒例のラストという点は『NINJA GAIDEN』にも受け継がれており、本作とは異なるがあちらでもエンディングの締めにはお約束の演出を入れている。 主人公のリュウ・ハヤブサは後に3D格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE』にも第1作から皆勤賞で参戦し(外伝に当たるDOAXシリーズは除く)、さらに3Dアクションの『NINJA GAIDEN』(こちらは国内外で同タイトル)でも主人公を務めるなど、現在でもコンスタントに活躍し続けている。また、無双シリーズの一作『無双OROCHI 2』にもゲスト参戦を果たし、『無双☆スターズ』にもニンジャガ枠で参戦している。 前述の通り、本シリーズはBGMの評価が高く、初作発売から30年近く経った2017年にFC三部作とAC版の四作をまとめたサウンドトラックが発売されたほどである(『III』に関しては初の音源化)。 また、「鮮烈のリュウ」はその人気ぶりから、年月を経て複数のアレンジが成されており、『無双OROCHI2』の「鮮烈のリュウ -DW SW MIX-」、『無双☆スターズ』の「鮮烈のリュウ -Stars Mix(GT)-」、『無双OROCHI3 Ultimate』の「鮮烈のリュウ -TRINITY MIX -」、『巴』の「木琴のリュウ」と、リュウ出演のお祭り作品ではお馴染みとなっている。名実共にリュウ・ハヤブサのテーマと言えよう。 『無双☆スターズ』では更に「潜伏−悪夢の追撃−」と「アイキャッチ」もアレンジされて収録されている。同作では出演元のBGMをアレンジして引用しているのだが、リュウ・ハヤブサは『NINJA GAIDEN』枠での出演にも拘らず、曲は殆ど『忍者龍剣伝』が元となっている。 本作のディレクターを務めた吉沢秀雄(*1)氏はテクモを退社したのちナムコで『ワギャンパラダイス』や『風のクロノア』等のディレクターを務めた。 その後同氏が手掛けた『超劇場版ケロロ軍曹3 天空大冒険であります!』では上記のワギャンとクロノア、そして本作の要素が組み込まれている。 また、本作のイメージイラスト、アート担当のRUNMARUという人物は後に『クロノ・トリガー』や『バテン・カイトス』などのシナリオを手掛ける加藤正人氏である。三作目『忍者龍剣伝III』ではシナリオも担当しており、後年の『NINJA GAIDEN 3』でもシナリオ原案として携わっている。 OPで主人公の父親と対決している忍者は、東洋哲学を学んでいるうちに日本の武芸にも関心を持った外国人。別に本物の忍者ではないのでボスとして登場する際には、北欧の鉄仮面と盾を装備して怪しげな東洋の秘術を放ってくるという、OPとは全く異なるバトルスタイルで登場する。 最終決戦でリュウが悪役・邪鬼王に最大限の怒りを込めて放つ台詞「お の れ 邪 鬼 王 !」は、その演出と相俟って有名。 後に『YAIBA NINJA GAIDEN Z』のおまけゲームでもセルフパロディとして用いられている。 ハシゴに難儀する、ラスボス曲がステージ曲の使い回し、と言った点は本作の半年前に発売された『超惑星戦記 メタファイト』も知られる。 本作とは何の関わりもない別作品なのだが、他にも「高難易度にもかかわらずパスワードが無い」「無限コンティニュー可」といった点も共通しており、更にどちらも『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にて『クライマックスバージョン』として配信されている。また、「海外で人気であり、後年に3D作品が海外版のタイトルを冠して発売し、以降の新作は国内でも海外版のタイトルで定着」「2021年には復活後の三部作をまとめたオムニバス作品が発売」と、何かと共通点の多い作品である。 忍者龍剣伝 (PCE) 【にんじゃりゅうけんでん】 ジャンル アクション 対応機種 PCエンジン 発売元 ハドソン 開発元 Hudson-Era H.K. 発売日 1992年1月24日 定価 6,500円 判定 劣化ゲー ポイント ほぼFCの焼き直し本作独自の多重スクロールBGMは別仕様 概要(PCE) FC版から3年もの時を経て発売された『忍者龍剣伝』のPCエンジン版。 全体的にFC版の移植と考えて間違いないが、BGMの違い、敵側に虎が出て来る、ステージ5では機械で構成された箇所があるなどの違いはある。 発売はハドソンであり、開発も当時存在したハドソンの香港開発子会社が担当している。 評価点(PCE) 背景が多重スクロールする。 忍者龍剣伝シリーズにおいて巨大な背景がスクロールするというのは本作が唯一である。携帯機、SMS、さらにはACでさえ多重スクロールはしない。SFC版の巴も逆に劣化している。そして『NINJA GAIDEN』からは3Dアクションとなったため、本作以外には一度も実装されていないのである。 FCでは『II』以降で多重スクロールするが、それは各層毎に速度を変えている形であり、本当の意味での多重スクロールを搭載しているのは本作のみである。 ステージにアニメーションする地形が追加 ゲーム性に関わるわけではないが、原作は静止画だったのに対し動きは表現されている。 演出の追加 スミスの死後にCIAの工作員がやってきて捕まるのは同様であるが、本作では彼らの影が伸びる演出など微妙に追加されている。 賛否両論点(PCE) BGMはアイキャッチ等を除いてファミコン版と総入れ替え。 元より曲の評価が高いだけに元を知っていると劣化点に。新曲そのものが悪い訳はないが、FC版に比べると聴き劣りするものが多い。 4-2の「鮮烈のリュウ」と差し替えられた曲も然程熱くなく、オリジナルのような盛り上がりは望めない。木琴に比べれば全然マシだが。 2-1と6-1など、FC版で同じBGMであった箇所は本作でも同じ曲が使われている。マルス戦とラスボス戦も本作の5-1の曲を流用。 但し、エンディングは4-2(FC版で言う「鮮烈のリュウ」)の流用ではなく専用曲が用意されている。曲も『2』『3』に劣らずスタッフロールの雰囲気に合っており、悪くない。 ライフゲージは目盛りではなく、『Ys』よろしく棒グラフになっている。敵の攻撃の威力を調べるには不便。 デモシーンのキャラクターデザインが本家から微妙に変更されており、PCE版(言ってしまえばハドソン版)独自のデザインとなっている。 敵や脇役は大きな違いは無いのだが、よりによって主人公のリュウは装束に鉢金付きという大きく異なった顔になっており、これはこれでアリと思えれば良いが、ファンの多くからすれば違和感に。 エンディングで見せる素顔も、爽やかなイケメンだったFC版に比べるとやや泥臭い顔に。 人にもよるだろうがアイリーンはFC版より若干可愛くなっている。 問題点(PCE) 原作から進化した点が少ない。 ムービー、ステージ構成などはFC版の焼き直しである。システム面で続編の要素を取り入れているなどという事も無い。 既に本家は『III』まで発売。他にもGG版や『GB』などの新作が登場している中で、一作目を焼き直しただけというのはパンチに欠ける。 背景が2重スクロールするのは良いのだが、滑らかではない。これにより本作独自の強みである魅力が薄れてしまった。 背景がやたら左右にガクガク動くのはプレイし始めて一目で分かる。 ジャンプの登り始めで剣が振れない、火炎の舞が敵の振り下ろしに負ける、回転斬りが多段じゃないなど、細かい変更点も多々。 何故か悪役の邪鬼王の呼び名が「邪神王」に変わっている。邪神を蘇らせようとしている奴が邪神の王を名乗るのも少々おかしいような…。 細かい点だが、邪鬼王の本名「ガルディア・ダ・ミュー」も「ガルディア・ダ・シュー」に変更されている。 「お の れ 邪 鬼 王 !」の台詞も邪神王に変わってしまうと語呂が良くない。 総評(PCE) FC版に無い要素を盛り込んでいるのは確かなのだが、PCE独自の強みとして押し出すには弱く、FC版の中途半端な焼き直しとされている。 当時としても、既にFCで1作目をプレイした人が改めて本作をわざわざ買う意義は薄かった事だろう。 CD版で声優などを起用して盛り上げると言った大掛かりな追加要素があれば、評価も違ったかも知れない。 続く『II』や『III』が移植される事もなく、結果的にPCE版の忍者龍剣伝としては最初で最後となってしまった。
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忍者龍剣伝 忍者龍剣伝プレイヤーキャラ 味方キャラ その他 敵キャラ 四殺凶魔陣 プレイ動画 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣敵キャラ その他 忍者龍剣伝III 黄泉の方舟ボスキャラ 四大機獣将 プレイ動画 参照リンク コメント テクモから発売されたアクションゲーム。 忍者龍剣伝 プレイヤーキャラ アギルダー♂:リュウ・ハヤブサ 味方キャラ サーナイト♀:アイリーン・ルー ランドロス♂:ウォルター・スミス テッカニン♂:ジョウ・ハヤブサ その他 ドンカラス♂:フォスター 敵キャラ ダークライ:邪鬼王 ヘルガー:ケルベロス ミカルゲ:邪神 四殺凶魔陣 ドクロッグ:バーバリアン キリキザン:ボンバーヘッド ダイケンキ:バーサーカー バンギラス:ブラッディ・マルス プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=oMuU3wnsP_k feature=related 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣 敵キャラ ゲンガー:呪われし者 ダムド アリアドス:華麗なる暗殺者 蜘蛛男爵 ヒードラン:爆裂地獄トカゲ ファンキー・ダイナマイト キュレム:暗黒水竜 ナガ・ソトゥグア ギラティナ(オリジンフォルム):邪神 その他 レックウザ:龍神 忍者龍剣伝III 黄泉の方舟 ボスキャラ ゲノセクト→ゴースト→メタグロス:クランシィ アギルダー→イワパレス:クローン・リュウ 四大機獣将 ストライク:炎の機獣将 哀愁のマンティス クロバット:天の機獣将 ナイト・ダイバー バイバニラ:水の機獣将 グレート・コガネイ ドリュウズ:地の機獣将 サンド・イーター プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=3A3KAtQxPdY feature=related http //www.youtube.com/watch?v=RwWv1-Akin4 feature=related http //www.youtube.com/watch?v=o_xgUonSuEU feature=related http //www.youtube.com/watch?v=tDyq0N0pOr4 feature=related http //www.youtube.com/watch?v=HiM146rE1tk feature=related http //www.youtube.com/watch?v=2WRhZSLO4MI feature=related http //www.youtube.com/watch?v=yo6z-o3CGCg feature=related http //www.youtube.com/watch?v=gNM-vnvww9A feature=related 参照リンク http //www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_nin/ http //vc-pce.com/jpn/j/title/ninjaryukenden.html http //www.tecmo.co.jp/product/vca/ninjaryukenden/ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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1991年11月OVA発売。 監督 神戸守 原作 テクモ株式会社 監修 岡崎稔 脚本 野田朋史 キャラクターデザイン・作画監督 堀内修 デザイン・ワーク 松田勝巳 銃器設定 井尻博之 動画チェック 初見浩一、梅原隆弘、竹内志保 美術設定 スタジオゲルバ 色指定 真田祥子 撮影監督 吉田光伸 特殊効果 熊井芳貴、中島正之 編集 瀬山武司 ネガ編集 足立浩 音響効果 蔭山満 整音 阿部敏昭 音楽 奥田拓哉 助監督・仕上げ検査 佐山聖子 アニメーション制作 スタジオ・ジュニオ ■関連タイトル 原作ゲーム 忍者龍剣伝 3DSで遊べるファミリーコンピュータソフト 忍者龍剣伝 オリジナル・サウンドトラック
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『忍者龍剣伝』(にんじゃりゅうけんでん)はテクモが1988年より発売したアーケードゲームのアクションゲーム。同年に発売したファミリーコンピュータ(ファミコン)のアクションゲームとその続編やアニメーションによる一連のシリーズ。海外版のタイトル名は『NINJA GAIDEN』(Xbox版では統一されている)。 アメリカを舞台に主人公、龍の忍者リュウ・ハヤブサの活躍を描く。 (wikipediaより転載) 参考動画(忍者龍剣伝) test -- (test) 2007-09-11 15 04 18 6面はどうみても地獄です。本当にありがとうございました。 -- (・。・) 2007-09-11 15 09 06 また、よくわからない武装をした人たちにリンチにされて穴に落ちる作業がはじまるよ(つω・。 -- (・。・!) 2007-09-11 15 15 20 QS使ってクリアおめ!! -- (・。・) 2007-09-19 01 38 11 あり!!べ、別にQSなくても余裕なんだからね・・・・・! -- (・。・!) 2007-09-19 01 40 08 やばいわーこれハマる・。・ -- (saf) 2007-09-19 01 50 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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忍者龍剣伝 巴(ともえ) 機種:SFC 作・編曲者:宮崎博、花岡拓也 発売元:テクモ 発売年:1995 概要 ファミコンで出た『忍者龍剣伝』・『忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣』・『忍者龍剣伝III 黄泉の方船』をカップリングした作品。 海外のNES版をベースとしているため、日本版と比べて難易度の調整が施されている。また三作品ともスタッフロールが削除された。 グラフィックはファミコン版と基本同じだが、BGMはスーファミの音源が使われているため、全曲アレンジされている。 木琴を使った迷アレンジ「鮮烈のリュウ」は必聴。なおタイトル曲とゲームセレクトの曲だけは本作のオリジナル。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 『忍者龍剣伝 巴』タイトル画面 ゲームセレクト ゲームセレクト画面 忍者龍剣伝 月光の対決 決意−父の手紙− 龍の忍者 謎の女 勇壮−迫り来る魔手− 回想 急展開 疾風(はやて)のように 潜伏−悪夢の追撃− アイキャッチ 闇の神殿 鮮烈のリュウ 危機 急襲−暗躍する魔− マルス−紅き戦慄− 隠された真実 哀しき運命(さだめ) 鎮魂曲(レクイエム) 隠された真実(リプライズ) 邪鬼王の脅威 攻防−死のアギトにて− 邪神の呪力 窮地‐試練の闘い 闘いの果てに アイリーン−夜明けの序曲−(プレリュード) 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣 Chaosium Sword オープニング Robert The Army No End Darkness Irene Captured The Dark Emporer Shadow Diabolica Hideous Relics Ryu Fights Back Tower Lu-Arjia Castle Demonic Interlude I Interlude II Dehumanize Its too Late… Twist of Fate II Going Gets Tough STAGE1-1/7-2 Thunderstorm STAGE2-1/5-2/7-2 Overdrive STAGE2-2/4-2/5-1a/7-2 World Enslaved STAGE3-1 The Parasprinter STAGE3-2/7-2 Fire Cavern STAGE4-1 Unlimited moment STAGE5-1b/7-1 Battlefield II ボス戦 Lord of Night アシュター・邪鬼王戦 All Gone II ゲームオーバー Irene and Ryu エンディング 忍者龍剣伝III 黄泉の方船 Introduction I Introduction II Introduction III Twist of Fate Stage 1-1 / 5-1 Battlefield Cinema Display I Cinema Display II Stage 2-1 / 7-2 Cinema Display III Cinema Display IV Stage 2-2 / 5-2 Cinema Display V Cinema Display VI Stage 3-1 / 6-2 Cinema Display VII Cinema Display VIII Stage 3-2 / 6-1 Cinema Display IX Stage 4-1 / 7-1 Cinema Display X Stage 4-2 / 7-3 Cinema Display XI Cinema Display XII Cinema Display XIII Stage 7-5 / 7-6 Epilogue [NGIII] Game Over
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忍者龍剣伝 巴 【にんじゃりゅうけんでん ともえ】 ジャンル アクション 対応機種 スーパーファミコン 発売元 テクモ 発売日 1995年8月11日 定価 7,980円(税別) 判定 劣化ゲー シリーズファンから不評 ポイント パスワードで遊びやすくしかし劣化点が多数現在はプレミア高騰お の れ 木 琴 ! 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 概要 評価点 問題点・劣化点 総評 余談 概要 忍者龍剣伝FC3部作を一纏めにしたオムニバス作品。 『スーパーマリオコレクション』の成功から忍者龍剣伝の方でもそういう盛り上がりを期待されたが、本作は完全移植ともリメイクとも言えない中途半端なものとなってしまった。 評価点 FC三部作が収録されている事。 これ一本で三部作全てがプレイ出来るのは確かなので、それ自体は評価点である。こう言ったコンセプトでは他に『ロックマンメガワールド』が有名である。そして移植度に難がある点も同じ。 パスワードが実装。 これにより1作目2作目も遊び易くなった。3作目はこれに伴いFCにあったパスワードは使えなくなっている。 新規BGMがタイトル画面、ゲーム選択にて2曲用意されている。逆に言えば追加要素はパスワードとこれぐらい。 操作性や敵の配置(後述のように敵の配置が大きく変わっている『III』は除く)、行動パターンなどアクション部分に限れば原作の再限度は問題ない。(*1) 問題点・劣化点 共通の問題点 グラフィックとBGMがSFCでリニューアルされたが、あまり良い評価を受けていない。 特にBGMには不満の声が多い。BGMの評価の高い本シリーズだがSFC移植にあたってのアレンジの結果、全体的にサウンドがしょぼくなってしまった。BGMを総入れ替えにしたPCE版の方がまだ良かったという意見も。 いいアレンジが全く無い訳ではないのだが、劣化した曲があまりに多過ぎる。その代表格が後述する通称「木琴のリュウ」である。 グラフィックも元がFCとしては破格のクオリティだった事もあり、SFCに移行しても大きくは変わり映えしていない(特に『II』『III』)。色使いは結構変わっているが、その程度。 操作ボタンは変更できない。これが意外と辛い。 文章の字体 フォントはFC版から変わっておらず、せっかくハードが移行したのにサイズも漢字の量もオリジナルのまま。 「何者」「世界」など作品によって平仮名になっている箇所も全て原作準拠。原作を尊重したと言えば聞こえは良いが、せっかく三作品を収録しているのだから流用できる漢字は流用して欲しかった所である。特にストーリーと演出に力を入れている本シリーズでは尚更。 多重スクロールの削減 ハード性能が上がったにも拘らずFC版よりも減っており、無論PCE版のようなスクロールも無い。 BGMがFC版では敢えて止めていた箇所でも構わず流れ続ける。 その為、デモシーンの演出が弱くなった部分も。あの「お の れ 邪 鬼 王 !」のシーンも今一つ迫力に欠ける。『II』でアイリーンが刺されるシーンもFC版より衝撃が薄い。 ボスの爆発演出でもBGMが止まらなくなった為、勝利のカタルシスがやや薄れた。 ゲームパート、デモパート共にフェードインとフェードアウトが殆ど無くなっている。 『II』のステージ開始時には素早いフェードインが入るが、それ以外はパッパッと画面が切り替わる。 ゲームパートはテンポ良くスタートできて良い側面もあるのだが、デモパートに関してはただ演出が弱くなっただけである。前述のBGMの問題と相俟ってデモシーンはFC版ほど盛り上がらない。 パスワードは実装されたのは良いが、ゲームオーバーにならないと表示されない。 スタッフロールがなくなった エンディングの最後はゲームオーバーになる。本シリーズはスタッフロールの演出も見所の一つだったのだが…。 原作尊重なら「当時のスタッフリスト」としてしっかり再現して欲しい所である。しかも『I』は終わり方がかなり雑。 当然、『II』『III』のエンディングテーマも未収録。『II』の「A Long Way To Go」、『III』のED曲、どちらも名曲なのに残念極まりない。ヘッポコアレンジにされなくて幸いとも言えるが。 忍者龍剣伝 木琴アレンジ BGMの評価が宜しくないのは前述の通りだが、特に原作で人気の「鮮烈のリュウ」に至ってはそれに加えて木琴を用いた驚愕のアレンジが施されており、大不評を被っている。 そのアレンジのヘッポコぶりたるや現在でも語り草になる程で、「一気にコメディになった」「運動会で流れてそう」「わんぱく龍剣伝」「忍者ハヤブサくん」「鮮魚売り場のリュウ」「お の れ 木 琴 !」などと散々な言われよう(*2)。 「鮮烈のリュウ」は『I』のエンディングテーマでもあったが、この木琴のリュウを流されてはエンディングが全く締まらなかった事だろう。スタッフロールが削除された唯一のメリットである。 木琴アレンジはステージ1クリア時のデモBGMにも用いられている。やはり緊張感を削ぐ結果に。 鬼面夜叉のデモシーンにチラつきがある。よりによって『I』で一二を争う盛り上がるシーンなのに。 グラフィックどころか文字までチラついている。意図的な演出ではなく要はただのバグである。 リュウがアイリーンから麻酔銃を撃たれるシーンでは何故かジングルが削除。上述した通りフェードアウトも無いので銃声が響くだけでブラックアウトする。その銃声も「ボッ!」という感じの変な音になっており、しかもタイミングもズレている。 FC版で同じジングルが流れていたステージ3クリア時のデモも同様。しかも何故かステージ1と同じく銃声が響く(*3)。 この2つのシーンを合わせて見るに、元の銃声を消してジングルを「ボッ!」の音に差し替えているだけと思われる。フェードアウトしなくなったのを誤魔化す為かもしれないが、どちらにせよただ劣化しただけの演出に。 忍者龍剣伝II ボス曲が1作目ラスボスの曲になった。元々ステージ曲の使い回しだった曲を更に使い回してどうするのか。尚、『III』のボス曲も同じ。 それでも1作目ラスボス時は雰囲気に合っていたのだが、汎用曲にされた所為でそれも薄れてしまった。 ただ、BGMは重厚にアレンジされており格闘している感はある。 3-1で暗闇が廃止され面白みが薄れた。 足元が見えない暗闇で雷光により一瞬照らされるというステージだったのが、常時足元がはっきりと見えるようになった。 元々、序盤の難所である前ステージ(2-2)と比べて難易度が低めだったのに更に差がつくことになった。 デモシーンの変更 ロバートはフェードインしない。アイリーンとアシュターが被るようになった。5-1後の駆け抜けるムービーの曲が無音になった。邪鬼王を倒した後の血は緑色になっている。など変な変更点が多数。 アイリーンとアシュターが重なるシーンはアシュターの黒い部分が一部透過になっているせいかアシュターの後ろにアイリーンが透けて見えるという間抜けな事になってしまった。 忍者龍剣伝III BGMが削減。良曲の宝庫だった『III』の魅力を削ぐ事に。 3-2と6-1は未収録で4-2と7-3になる。4-2と7-3は2-1と7-2になる。7-2、7-3では同じ曲が続けて流れる。その際はBGMの再生箇所は最初からになる。 多重スクロール削減が多数 ステージ2の砂漠、ステージ3のジャングル、ステージ7の屋外の雲(ただし強風で少し押し戻されるのは健在)など。 ボイスの変更 リュウのボイスも一新されており、攻撃時の掛け声がFCの忍術使用時に近い「トォ!」というボイスに変わっている。 それだけなら良いのだが、何故か忍術使用時は無声になってしまった。 亜空間に乗り込むイベントは『III』の名シーンだったのだが、BGMがピアノ調にアレンジされて熱さが無くなった、アイリーンの表情の変化が分かりにくくなった、イベントの終わりとBGMのアウトロが合っておらずブツ切りになる、と元のシーンの良さが悉く潰されている。 ゲームバランスが海外版準拠 『I』『II』はオリジナルそのままだが、『III』だけは海外版に合わせられた事でステージに大幅な変更が施されており、全体的に敵が増量されたり、アイテムも中身がグレードダウンしており厳しくなっている。 第3章では、強化アイテム(刀)の場所が後になっている、しかも本来は1upのあった場所。多重スクロールもしなくなった事も相まってまさにステージ名通りの「悪夢」と言えよう。 第5章では巻物が出なくなった。これにより術ポイント上限がやや低下。 一方、敵から受けるダメージは1で統一されるなど、ごく一部だが下方修正もある。またクローン・リュウ戦については相変わらずである。 『III』の難易度を抑えてファンから不満が出た事への対応と思われ、歓迎する声はある。しかし欲を言えば、アクションが苦手な層の為にもやはり難易度選択が欲しかったところである。 ただ、動く足場が画面上から消えて無くなるバグなど、決して褒められない要因で難易度が上昇している部分もある。 総評 SFCの機能を活かすどころか逆に劣化した点ばかりが目立つ。 グラフィック、BGMのアレンジも焼け石に水で、特にBGMは却って評判を落とし、多くのプレーヤーを失望させてしまった。 とはいえ、パスワードで遊び易くなった点などを考えれば全く価値が無い訳ではなく、『III』が難化した事を好意的に受け止める往年の猛者ファンも居る。 一作一作はオリジナルに及ぶとは到底言えないのは確かだが、三作収録という点と商品自体の稀少さもあって、箱説なしで1万以上と高値で取引されている作品ではある。 本作で忍者龍剣伝シリーズは一旦幕を閉じ、リュウ・ハヤブサは活躍の場を『DEAD OR ALIVE』へと移した。 その後、3Dアクション『NINJA GAIDEN』としてシリーズは復活する事になる。 余談 『NINJA GAIDEN』(無印版)にはおまけ要素として本作が収録されている。 そのアッパー版である『NINJA GAIDEN Black』にはAC版が収録されていた。残念ながらそれ以降の移植版にはどちらも収録されていない。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:エンディングを見る 開始時間:2008/02/20(水) 21 15 00.00 終了時間:2008/02/20(水) 22 01 17.01 引き続きテクモの激ムズアクションゲーム第ニ弾。 前作より操作性が向上し、新たな忍術が追加された。 シネマディスプレイは本作でも健在。 尚、作品内時系列は、本作はⅢの後の話となっている。 ~操作方法~ A→ジャンプ B→攻撃 十字キー下+B→しゃがみ切り 十字キー上+B→忍術使用 壁張り付き中十字キー上下→壁上下移動 壁張り付き中+B→忍術使用 ~各種アイテム~ 龍神の珠(ステージ中に配置されている赤い球体)を壊すと、 様々なアイテムを入手する事が出来る。 尚、本作では開始初期状態で忍術パワー10/40、手裏剣取得状態となっている。 道中でアイテムを取る事により様々な効果が得られる。 以下、龍神の珠より得られる物 「アイテム」 ・忍術パワー…青は忍術パワー10、赤は全回復。 このパワーを消費することにより忍術が使用可能になる。 ・ボーナス…青1000点、赤2000点。取る必要性は無い。 ・リュウの顔…青は1up、赤は分身の術。前者は説明不要か。 分身は最高二体まで付ける事が可能。リュウが死亡すると消滅。アイテム扱い。 ・体力回復剤…回復薬。ライフゲージ6ポイントを回復する。 ・龍神の巻物…忍術ポイントの最大値が10増加。 基本的に同じ場所では一回しか取得不可能。 取得後死亡し、同ステージの巻物が入った龍神の珠を開けた場合、 忍術パワー(青)に置き代わる。 「術」 ・手裏剣…初期状態の忍術。5ポイント使用。無いよりマシ程度。今回は最初から持っている。 ・火龍弾の術…リュウの下斜め方向に炎の弾を放つ。 8ポイント使用。 ・風車手裏剣…手裏剣強化版。一定距離で往復し、 リュウが受けるor画面外に消失するまで飛び続ける。 10ポイント使用。 ・炎波の術…リュウの上斜め方向に火炎の輪を放つ。8ポイント使用。 ・火炎の舞い…前作の無敵。本作では効果は同じだが、術として持ち歩ける。一部の敵を除き、 4秒間、あらゆる攻撃を無効化。 15ポイント使用。 ~前作からの主な変更点~ ・死んでも忍術パワーが半減しない(ゲームオーバー時は10) ・梯子状の場所以外でも壁登りが上下キーで行える ・初期状態で手裏剣が使用可能 ・手裏剣以外の忍術がボス以外の敵に対し貫通する ・ダメージを受けた際の反動がきつくなった ・忍術ポイントに上限設定(前作は無条件で99が最高値) ・火炎の舞が術として持ち歩けるようになった ・剣の攻撃判定範囲が減少(重要。前作の感覚を引きずらないように) ・鳥のダメージ減少(3→1) ・ステージ固有の効果(吹雪等) 以下蛇足。 前作のストーリーを見た後であれば、 Ⅲ共々繋がりがあるのでより楽しめるかと。 前作と比べると、敵のいやらしさ↓、ステージ(効果含む)のいやらしさ↑。 とはいえ、前作のような鬼仕様ではないので、 前作を攻略できたなら攻略できると思われる。 ちなみに、シネマディスプレイを見ないでの最短タイムは10分切るらしいですよ。 注 忍者龍剣伝よろしくエンディングのシネマディスプレイが正しく表示されませんでした。 (VirtuaNesで確認) 左図:邪神を甦らせようと企むアシュター 右図:ロバートの最期 彼は一切EDで触れられることはありませんでした(´・ω・) 邪鬼王が復活し、3連戦へ突入 おのれ邪鬼王! 感動のエンディング リュウとアイリーンは結ばれましたとさ、めでたしめでたし
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忍者龍剣伝 Part39-119~122 119 :忍者龍剣伝:2010/01/08(金) 20 47 02 ID 9CnvQVjg0 wikiに「NINJA GAIDEN」があったけど、FCのこれがなかったので 投下します。 OP 満月の月明かりの下、対峙する忍者二人。両者が空中で交錯し…主人公リュウ・ハヤブサの父、ジョウ・ハヤブサは敗死した。 誰と、何のために戦ったのか、それはリュウにも分からなかった。 父の死んだ翌日、リュウは父の残した手紙を発見した。そこには、もし自分が帰らなかった(負けた)ときには 家伝の剣である「龍の剣」を持ち、アメリカの考古学者ウォルター・スミスを尋ねろとあった。 父の仇は必ず討ってみせる! 決意を胸にリュウは龍剣を手にアメリカに飛んだ。 (注:リュウも実は素人忍者というわけではなく、前史にあたるGB「忍者龍剣伝~摩天楼決戦~」で ニューヨークで大活躍して平和を取り戻したりしてる。つまりこの時点で既に一流。) 第一章~宿命~ スラム街で謎の武装集団に襲われるも、リュウの敵ではなかった。 酒場にいるボスらしきジェ○ソンもどきを斬り伏せ、一息つくリュウの背後に一人の女が現われた。 もう大丈夫だ、行け、とリュウが告げると、 ええ、でもその前に、と女はいきなり拳銃でリュウを撃った。え!?いきなり主人公死亡!? 第二章~脱出~ 気がつくと牢の中だった。特に外傷はなく、先程の銃は麻酔弾であったようだ。 と、牢の扉を開けて入ってきた者が。なんとそれは先程リュウを撃った女であった。 女は紫色の気味の悪い像をリュウに手渡し、これを持って逃げてくれ、と頼んできた。 「君は何者だ?俺を殺そうとしていたんじゃないのか?」 全く話の見えないリュウだったが、女は説明しているヒマはないとのこと。 見回りがきたので仕方なく話を打ち切り、リュウは逃げ出した。 立ちふさがる敵を蹴散らし収容所を脱出すると、ここはどこかの山地にある塔の一つだったようだ。 外でも既に脱獄したことはバレているようで、盛大な歓迎が待っているが、 剣でマシンガンを切り払うような離れ業を見せるようなリュウを阻むことはできず、最後に待ち受けていた いかにも拷問大好きですといった風情の男を斬り捨て、リュウは無事脱出した。 この像はなんなのか、そしてあの女は何者なのか? 様々な疑惑を抱いたまま、リュウは当初の目的であったスミスの下へ急いだ。 120 :忍者龍剣伝:2010/01/08(金) 20 49 57 ID 9CnvQVjg0 第三章~追跡~ ようやくスミスの元に辿り着いたリュウ。スミスは父の知り合いであり、父の敵についても知っているようだ。 事の発端はかつてジョウ(父)とスミスが南米アマゾンで発掘調査を行った遺跡にあった。 二人は、その遺跡で奇妙な像とそれにまつわる出来事が記された石版を発見したのだ。 像といえばもしやと例の像を見せると、まさしくそれは奪われたと思われた像の一つであった。 この邪神像には、一日で一大国を滅ぼすほどの邪神の呪力が封じられているらしい。 そして、いにしえに邪神を倒した者。それが龍神の力を借りて戦った「シノビ」と呼ばれる者達であり、 龍の剣は彼らが用いた剣なのだ(明言はされていないが龍剣の画像を背にシノビの伝説が語られるので、そう解釈した。つまりハヤブサ家はそのシノビの子孫) だが、倒したといえども邪神が死んだわけではなく、シノビ達は呪力を光と影の像に、体は神殿にと邪神を3分割し封印を施した。 この像はその2体のうちの影の邪神像なのである。 と、そこへ謎の忍者が乱入し、邪神像を奪っていった。急いで追撃をかけるリュウ。 辛うじて追いつき、無事像を取り返したものの、妙な胸騒ぎを覚えたリュウは急いで引き返した。 が、時既に遅し。スミスは何者かに刺されて倒れていた。 今わの際にスミスは語った。自分とジョウは万一どちらかが倒れても像が揃わないように光と影の邪神像を1体ずつ持っていたのだ。 そしてスミスの光の像は奪われてしまった。 伝説の龍の忍者となって、邪神の復活を阻止せよ、そう言い残してスミスは息絶えた。 悲しみにくれるリュウは背後の気配に気付くのが遅れた。 シークレットサービス達に銃を突きつけられ、連行されるリュウ。 第四章~罠~ リュウはある男の下へと引き出された。男は、自分はCIAの特別機関のフォスターだと名乗った。 なぜスミスを殺したと詰め寄るリュウに、フォスターはそれは自分たちのした事ではない。それも含めてこれまでの事情を説明した。 かのアマゾンの神殿は今までスミスの手により閉鎖されていたが、ある男が神殿を占拠した。 彼の名はガルディア・ダ・ミュー。自ら邪鬼王と名乗っているらしい。 事件の調査を進めるうちにCIAは神殿が邪神を封印するものであること、 邪神とはこの世を支配できるほどの恐るべき力を持つものであること、 封印を解く鍵が2体の邪神像にあることを突き止めた。そこでスミスの元に向かったものの、 既にスミスは邪鬼王の配下に殺された後だった。これが今までの経緯だ。 黒い月が輝く時、光と闇は崩れ、闇の王が蘇る…。神殿に残された最後の言葉だ。今やその時は迫りつつある。 よく調べたな、というリュウに、フォスターは酒場でリュウを撃った女がCIAのスパイだと言った。最初からリュウの動向はCIAにマークされていたのだ。 フォスターはリュウに神殿に乗り込み光の邪神像を奪取することを依頼した。それなりの報酬も約束すると。 断ったところで、ここで始末されるだけのこと。リュウは依頼を受け、アマゾンの密林に単身降下した。 岩山の頂上へ登ったリュウの前に敵の本拠地がうっすらと姿を現した。 邪鬼王の手により改造されたそれは神殿というより城砦であった。 地下道から侵入を試みるリュウ。首尾よく侵入に成功し、邪鬼王の喉元に迫った。 だが、追い詰められたはずの邪鬼王は「邪神像を届けにこんな遠い所までようこそ。さあ、渡してもらおうか」 と余裕顔。なぜなら…あの女スパイを人質に取っていたから。リュウを逃がした後で捕まったらしい。(注:) やむなく像を邪鬼王に引き渡すリュウ。 「それでは君ともお別れだ。ごきげんよう」 リュウの足下に落とし穴が開いて一気に転落。忍者がそんな初歩的な罠に引っ掛かるなよ! (でもこれ、シリーズのお約束です。ドリフのタライみたいなものと思いなせえ) かくして2体の邪神像は邪鬼王の手に落ちた。これで世界は私の物だ、と高笑いし、女をいけにえにした邪神復活の儀式を今夜執り行うこととなった。 余談だが下から明かりを照らす邪鬼王氏のセコい演出テラワロス。ガキが真似してたぞ(筆者子供時代の実話です)。 (注:)このあたりのいきさつはゲーム中では一切語られないので個人的な推測になるが 1、ジョウが影の邪神像を持って決闘に行き、敗れて像を邪鬼王軍に奪われる 2、リュウ、撃たれて邪鬼王軍に囚われる。 3、敵中に2重スパイとして潜入していた女が像を奪ってリュウを逃がす際に渡す。そして自身は捕まる ということではないかと思われる) 121 :忍者龍剣伝:2010/01/08(金) 20 52 40 ID 9CnvQVjg0 第五章~死闘~ 再び地下に転落したリュウであったが、まだ勝負を捨ててはいなかった。 神殿の旧区画(前面の人の手が入った場所でなく、元の古い神殿の建物が残った領域)を駆け抜け、 更に外周の山地を回りこんで再び旧区画上層部に突入するリュウ。 敵も激しい攻撃を仕掛けるが、リュウを阻むことはできない。 そして最上階でここの先は行かせん!と立ちはだかったのは、仮面の忍者マルス。 ならばキサマを倒す!と答えるリュウに気の強いところが親父にそっくりだな。 もっとも剣の腕は親父には及ばないが、と言うマルス。彼は父を知っている? 「来い!リュウ・ハヤブサ!!」 考えている時間はない!ここに、宿命の戦いの幕が開いた。 リュウのそれをはるかに上回る忍術を浴びせ、何度もリュウをふっ飛ばすマルス。 それにひるむことなく決死の覚悟で果敢に斬り込むリュウ。 短くも熾烈を極めた戦いの末、最後に立っていたのはリュウだった。マルスの忍術は確かに強力無比だった。 だが、彼はそれに頼りすぎ、龍剣一本に全てを賭けたリュウの猛攻に押し切られたのだった。 父さんを殺したのは貴様だな!と詰め寄るリュウに、マルスは決闘をしたのは確かだが、 お前の親父はまだ生きている、と答えた。 今更そんなデタラメを!と一蹴したリュウだが、 マルスはデタラメではない、そしてここから先に進むならばお前はこの世の地獄を知ることになる、と最後に言った。 第六章~降魔~ ともあれ邪鬼王最強の部下は倒した。残るは邪鬼王のみ。 再び邪鬼王の元へ走るリュウにかつてないほどの凄まじい猛攻が襲い掛かってきた。これがマルスのいう地獄か? (マジでこの6面は3部作中最高の難易度を誇る地獄のステージで、かの有野課長も断念しかけました。) だがそれはまだ序章にすぎなかった。 辿り着いたリュウに対し、邪鬼王が繰り出してきたのは仮面の戦士鬼面夜叉。 「俺の前に敵はない!」 既に最強の敵マルスを越えたリュウの敵ではないはず。 しかし邪鬼王は、それが実の父でもか?言った。愕然とするリュウ。 ジョウは邪鬼王に捕らわれ、そして鬼面夜叉に仕立て上げられたのだ。 実の親子が殺しあう、最強の余興であろう?とにやつく邪鬼王。 マルスの言っていた地獄とはこのことだったのだ。どうすればいい? 必死の呼びかけにも応えないジョウに追い詰められたリュウだったが、 冷静にジョウを観察してみると、何かに操られていることに気付いた。それを壊せば…それはいったい… と、壁に飾られている影の邪神像に、今までなかった赤い宝玉がはめ込まれているのがリュウの目に入った。 あれか!鬼面夜叉の攻撃をかいくぐり、隙をついて宝玉を破壊すると、思ったとおり、ジョウは正気を取り戻した。 初めてリュウに一泡吹かせられた邪鬼王は、こうなったら二人とも死ねいと光弾を放った。 光弾はリュウをかばったジョウに命中した。 「後は…頼んだぞ…リュウ…」 倒れるジョウ。 「お の れ 邪 鬼 王!」 122 :忍者龍剣伝:2010/01/08(金) 20 53 27 ID 9CnvQVjg0 リュウの怒りはここに頂点に達した。だが邪鬼王の強さも尋常ではなく、戦いはギリギリの死闘に。 それでもリュウの怒りが邪鬼王を一歩上回り、邪鬼王はリュウの剣に倒れ、ここに巨悪は潰えた。 リュウは無事だった女スパイとジョウと共に脱出しようとしたが、ジョウはその前に邪神像を神殿から捨てろ、 と言った。すっかりリュウは忘れていたが、もう邪神復活の「黒い月」は間近に迫っていた。 リュウ、あれを!と女が外を示した。天空の満月が、急速に欠け始めていた。そう、月蝕だ。 「黒い月」はこのことだったのだ。だが、気がつくのが遅すぎた。 ついに邪神は復活した。 (頭がエイリアンみたいで、なんか魂○羅に出てきそうだ)。 だが、唯一邪神に対抗しうる龍剣と「龍の忍者」はここにいる。まだ終わったわけではない。 古の戦いは700年の時を経て再び始まった。 そして激戦の末にリュウは邪神を倒した。今度こそ、完全に。(Ⅲで邪神が死んだと言ってたから) 父に駆け寄るリュウであったが、ジョウは既に死に体であった。 私は邪神像と共に運命を共にする、女と共に逃げろとリュウを叱咤し、息絶えるジョウ。 涙と共に脱出するリュウと女スパイ。 爆発し崩れゆく神殿から脱出に成功するも、リュウはいまだ父を亡くしたショックからか放心状態であった。 そこに女スパイの通信機にフォスターからの通信が入った。人工衛星を通じて爆発を確認し、任務の成功を知ったフォスターは女スパイに次の任務を与える。 それはリュウを殺し、邪神像を奪うというものだった。 だが、もちろんそれはリュウにもバッチリ聞こえていた。 「よくわかった。必ず仕留めてみせるぜ、フォスター。」 不敵な笑みと共に通信機に答えるリュウ。仰天するフォスターに向かい、リュウは 「それから報酬は二つだ。一つは確かに受け取ったぜ。もう一つは…お前の命だ、フォスター」 と伝えて通信を切った。 受け取った報酬って?と尋ねる女に、リュウは「俺の目の前にいるよ。」と言いくちづけを交わした。 そして女は初めて名を名乗る。アイリーン・ルー、と。 後にシリーズ恒例となる、日の出ED。そして新たなる戦いが始まる…
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タイトル(コピペ用) 忍者龍剣伝1 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル 発売日 1988/12/09 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 10 52.68 追記回数 33001 Player Scumtron TASVideosページ http //tasvideos.org/1119S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示